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未成年人“游戲成癮”究竟是什么?

作者:東昌府新聞網(wǎng) 發(fā)表于:2021-07-22 15:59:28  點擊:

近日,未成年人“游戲成癮”再次成為社會廣泛探討的話題。事實上,國內(nèi)關(guān)于電子游戲的大討論從未停歇:從2000年對電子游戲機室的“聲討”開始,至2008年引起巨大爭議的“電擊治療網(wǎng)癮青少年”事件,再到今天關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲與未成年人身心健康之關(guān)系的辯論,“游戲成癮”儼然是當下我國諸多家庭乃至全社會關(guān)注度最高的問題之一。數(shù)據(jù)顯示,我國游戲用戶數(shù)量日益龐大,《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截至2021年上半年,中國游戲用戶達到6.67億戶。而在這個群體中,學生用戶最多,數(shù)據(jù)顯示,其占比已經(jīng)超過20%。在評判游戲究竟帶給未成年人何種危害之前,不妨先來研究一下所謂“游戲成癮”究竟是什么?“游戲成癮”成為一種社會關(guān)注的現(xiàn)象 2000年5月,一篇“聲討”電子游戲機室的報道將“游戲成癮”送上了社會輿論的風口浪尖,文中將游戲描繪成洪水猛獸,令讀者聞風喪膽,“男孩子最后變成搶劫犯、小偷,女孩子最后變成三陪小姐”。同年6月,《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》頒布,宣告國家開始大力整頓遍布大街小巷的電子游戲廳和網(wǎng)吧。時至2008年,山東省臨沂市某網(wǎng)戒中心采取電擊療法治療青少年網(wǎng)癮的事件在社會上引起軒然大波,如何判斷未成年人是否“游戲成癮”并科學合理地幫助他們走出這片“陰霾”成為社會關(guān)注的焦點。2015年上線的手機游戲《王者榮耀》的一夜爆紅,讓社會更加深刻地意識到,未成年人沉迷游戲的問題比以前任何時候都更加嚴峻。 如何讓未成年人擺脫“游戲成癮”,為他們營造一個健康、清朗的網(wǎng)絡(luò)世界,已經(jīng)到了必須解決且刻不容緩的地步。2007年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)上線,旨在利用技術(shù)手段對未成年人在線游戲時間予以限制。但是,大量未成年用戶通過冒用他人身份證、代理注冊游戲賬號等方式輕易繞過了認證,讓防沉迷系統(tǒng)“形同虛設(shè)”。 近些年來,隨著技術(shù)的高速發(fā)展,未成年人合理健康地玩游戲得到了更多保障。隨著游戲向移動互聯(lián)網(wǎng)演進以及技術(shù)的不斷提升,從頭部游戲企業(yè)此前的實踐來看,包括人臉識別、設(shè)備鎖等一系列新技術(shù)能有效限制未成年人的游戲行為,人工智能的加入則讓識別變得更加精準。例如,通過利用大數(shù)據(jù),一旦發(fā)現(xiàn)用戶的行為模式符合未成年人的特征,系統(tǒng)就可直接對用戶發(fā)起人臉認證要求。騰訊的數(shù)據(jù)顯示,通過相關(guān)技術(shù)創(chuàng)新,截至目前,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降了約四成。如何更加科學地解釋“游戲成癮” “游戲成癮”更加準確的表述應為“游戲障礙”(Gaming Disorder)。2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)將“游戲障礙”納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)“由成癮行為而導致的障礙”(Disorders due to addictive behaviours)分類。 根據(jù)普遍定義,所謂“成癮”指的是一種重復性的強迫行為,即人在明知這些行為可能造成不良后果的前提下,仍持續(xù)重復此類行為。成癮可用于描述生理依賴或過度的心理依賴,如物質(zhì)依賴或持續(xù)出現(xiàn)特定行為等,是生理或者心理上,甚至兩者同時具備的一種依賴癥。 然而,ICD-11中并沒有定義游戲是“成癮行為”或游戲“必然”導致成癮,它強調(diào)的始終是沉迷游戲后的“失調(diào)障礙”。在ICD11中,“游戲障礙”的認定主要包括以下3個行為模式。一是對游戲行為的控制力減弱(例如無法控制游戲的頻率、強度、時長和具體情境等);二是對游戲的優(yōu)先級不斷提高,優(yōu)先于日常生活和其他正常興趣愛好;三是在出現(xiàn)負面情況后,依舊繼續(xù)加大游戲行為的力度,以致個體、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域的巨大損害。理論上而言,以上行為模式需要持續(xù)至少12個月才能作為診斷依據(jù)。假設(shè)我們把上述3種行為模式中的“游戲”換為“刷微博”“刷抖音”甚至是“追劇成癮”“玩手機成癮”,其認定方式依舊是成立的,因為只要它的優(yōu)先級高于日常作息、工作生活,那么任何人在生活中處于最高優(yōu)先級的活動都有“成癮”風險。 事實上,自2007年起,美國心理學會(APA)便開始征集學科專家和顧問研究“物品使用障礙”。經(jīng)過6年的調(diào)查研究后,在所有行為中,只有賭博和玩游戲因為有足夠的參考文獻而被收錄于第5版《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》(DSM-5)中。在某種程度上,正是因為網(wǎng)絡(luò)以及游戲的大規(guī)模普及,才為相關(guān)成癮研究提供了足夠的樣本,致使“游戲障礙”被列為疾病。“藥方”掌握在全社會手中 游戲并非洪水猛獸,我們必須擺正態(tài)度,深入地理解、研究它,才能更好地保護未成年人。有資深業(yè)內(nèi)人士表示,我們應當反對的是不加克制地玩游戲,以及單純?yōu)榱死娑_發(fā)游戲的行為。 目前,在國家的大力推動下,未成年人游戲防沉迷正在快速發(fā)展。從政策層面而言,國家的態(tài)度非常明確,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》已經(jīng)自今年6月1日起施行,其中單設(shè)“網(wǎng)絡(luò)保護”一章,明確規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù);網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲。 從企業(yè)層面而言,各大游戲廠商與運營方應當進一步承擔起社會責任,將保護未成年人身心健康、為他們營造清朗健康的網(wǎng)絡(luò)世界的責任牢記在心。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委相關(guān)負責人表示,絕大部分國內(nèi)游戲企業(yè)都能嚴格貫徹各項規(guī)定要求,且效果還是非常明顯的。如頭部企業(yè)都有較為嚴格的游戲內(nèi)篩查制度,一旦發(fā)現(xiàn)違規(guī)用戶就會立即采取措施。近日,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出“雙減雙打”等舉措,執(zhí)行更嚴格的未成年用戶在線時長和消費限制。

此外,在中宣部的指導下,《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》于2020年底開始試行,其劃分8﹢、12﹢與16﹢共3個年齡段,旨在正確引導未成年用戶參與網(wǎng)絡(luò)游戲,并在一定程度上給予家長和社會對于游戲內(nèi)容的評判標準。 防范未成年人沉迷游戲是需要家庭、學校、社會多方共同面對的問題,僅依靠政策與企業(yè)的力量是遠遠不夠的。目前,部分未成年人花費大量時間玩游戲,在一定程度上折射出家長和學校在教育工作中的缺位。在智能手機、PC硬件高度發(fā)達的今天,家長與學校應當積極引導未成年人識別不良信息、培養(yǎng)自我管理能力,并且學會高效地使用互聯(lián)網(wǎng)。此外,更需要為未成年人創(chuàng)造更多接觸生活的機會,培養(yǎng)他們多方面的興趣愛好。特別是一些家長要反思一下自己是否手機不離手,是否為孩子樹立起一個好榜樣?

來源:人民郵電報